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为何推荐个人站长不要做门户 单一为最佳选择

来源:新华网 杰纯光晚报

编者按:本文来自@杨剑的投稿,前阿里巴巴集团专家,前媒体人,做技术出身的文字爱好者,关注科技互联网一切可以侃的产品和业务,交流者可联系 我之所以发这篇投稿,一是因为类似问题在很多行业都可能出现,尤其版权纷争最近很多领域都出现了;二还是因为Twitch被收购后游戏主播身价火箭式上涨,有的身价已经超过2000万了。 自从Twitch被亚马逊以超过10亿美元的价格收购,流媒体直播游戏平台一下子走到聚光灯下,获得了媒体与投资者更多的关注。一夜之间,看别人玩游戏这种另类的休闲方式被很多人接受,而国内各大游戏直播平台也和打了鸡血一样争夺各种资源,意图占领先机。 Twitch的成功似乎向人们证明,喜欢观看别人玩游戏的群体远超出很多人的想象,看别人玩游戏也会成为和电视、电影、书籍、游戏一样的娱乐方式,而粘性更高的粉丝模式也能获得更稳定的收入。 不过,一切仅仅是看起来很美好,至少在现在的中国是如此。 别忘了,中美的带宽差异是能让人痛死的 在美国,带宽成本和中国相比几乎可以忽略不计。Twitch自建了机房和各州间的光纤,而在各州和各市,接入ATT这些电信运营商是免费的。在美国如果你具备大量的内容,电信运营商会非常乐意开放接入带宽,因为用户会为了视频支付更多的宽带套餐。内容提供商和电信商是互利共赢的。 而在中国,接入的每一K带宽,都需要idc机房或者是cdn支付给电信或联通。假设提供给用户800K码率的清晰度,如果平台10万人在线,就是80到100G带宽,1G每年25万,那么至少需要支出2000万,而10万人在线如果根据游戏媒体来评估,单日的UV不会超过100万。由于个人直播还无法用P2P延时,所以带宽成本非常高。 以斗鱼为例,其宣传最高曾经有千万人同时在线,就算平时按其最高并发量的30%计算,其每年带宽成本也要6个亿。而这个成本在Twitch来讲是可以忽略不计的。当然,即令如此,Twitch也还处于亏损状态,中国游戏直播平台的盈利之路显然还很漫长。 突然天价挖角,是因为腾讯来了? 2015年刚过,一纸《游戏主播收入TOP排行 最高年入2000万》的消息悄然走红网络。事情的起因就是几家大型游戏直播平台相互挖角当红游戏主播,炒作的行情暴涨,一线游戏主播的价格从一年前的年薪几十万被炒到了上千万。一时之间,网友纷纷吐槽,原来打好游戏也能成亿万富翁。 (图表来自网络) 不过,背后的事实却并非这么简单。2014年,一线游戏主播的身价也不过年薪几十万,其身价突然暴涨十倍甚至几十倍,除了平台间对于主播资源的重视,还有更深层次的原因。 比如,现在游戏直播平台虽然火爆,但存在极为严重的垄断问题。LOL现在占据了游戏直播市场至少50%以上的内容产出,而DOTA2也占据了将近30%。而LOL的全球运营商是中国互联网巨头腾讯,2014年底,腾讯正式切入游戏直播市场,投资了自己的平台PLU龙珠直播。 对于其他直播平台而言,腾讯的进入不仅将进一步加大竞争的激烈性,同时还有可能用版权一举掐入其他平台的死穴。对于其他平台而言,只能趁腾讯还未完全发力,布局游戏直播另一核心资源游戏主播,如此才能在竞争中保持自己的先发优势。 但此举让本就处于亏损状态的游戏直播平台资金链更加紧张,如果背后没有财力雄厚的金主支持,将很难在这个烧钱严重的行业支撑下去,所以,2015年也将成为游戏直播行业的洗牌之年。 烧钱严重,却找不到怎么赚钱 虽然烧钱严重,但现在主流的游戏直播平台并未找到自己的主流赢利点,还处于用金钱换用户阶段,而如何通过用户去变现现在还是个未知数。 游戏直播的盈利模式大体分为虚拟道具、广告、游戏分发三大块收入,各家在收入表现上,也各有差异。YY的虎牙直播移植了娱乐主播的收入模式,由于其平台特性,用户较多且比较稳定,可以通过粉丝送礼物的分成模式获得稳定的收入,并且可以依靠用户的增长实现收入的同步增长。其他平台,如斗鱼还主要通过与页游的合作,分流用户产生价值,这种通过主播吸流量,再通过流量换页游收入的盈利模式的持续性以及市场预期,都还有待观察。 去年,通过与页游合作,斗鱼等平台每月产生的现金流不过2、3百万,全年不过3000万左右,按斗鱼目前的流量预估,其2015年的页游收入一个应在6000万上下,完全不够支撑平台的运营,并且相差甚远。 除此之外,广告也成为游戏直播平台下一个盈利的目标。但是通过与视频行业的对比,广告并非拯救游戏直播的良药。视频行业的市场规模远远大于游戏直播,而至今还在盈利边缘挣扎,游戏直播通过广告盈利任重道远。并且,由于插入广告会严重影响直播体验,现在还未有一家平台敢于尝试,估计2年内,基本不会有平台会因为短期利益而插播广告。 但生存压力逼得有人数字造假,行业公信力都没了 由于烧钱严重,一些依靠投资生存的直播平台不得不夸大用户数量,用数据造假来获得VC的再次大额资金投入来维持运营。此外观众在选择直播视频的时候,多数人都会下意识选择观看人数更多的,这也是直播平台造假的另一个原因。 以某直播平台为例试验,一个观众人数近10W的直播间,弹幕却寥寥无几,我在单个PC上模拟N个用户同时访问直播间,发现平台12w房间在线数可能只有4w人,水分高达70%。 但数字造假形成的行业泡沫不仅是对行业本身的损害,同时还影响了整个游戏直播行业的公信力。对于还需要VC输血的游戏直播平台而言,这等于饮鸩止渴,最后伤害的还是自己。 最后不要忘记版权的达摩克利斯之剑,行业可能一朝消失 游戏直播视频的版权由游戏画面版权+主播个人肖像和音频+音乐版权3者构成,而直播平台花费大力气和主播签订的协议,仅仅包含了主播个人肖像和音频权利,一旦官方游戏公司对此产生异议,很难在法律层面保证直播平台的利益。 比如,占据游戏直播行业50%份额的LOL全球运营商腾讯,就完全可以通过法律手段去禁止其他平台去直播LOL,如此命悬其他人之手的行业,其资本风险不言而喻。 而按照腾讯的风格,也很有可能在行业逐渐火爆之后,通过这一杀手锏将其他平台逼到死胡同,从而自己坐享整个行业带来的收益。投资龙珠直播已经在预示,这一天已经不远了。 215 17 262 36 330 251 35 358 885 660 248 59 694 325 716 748 882 633 562 82 122 661 394 401 877 337 545 40 687 1 76 729 485 918 797 938 927 216 632 260 420 563 783 898 230 431 189 588 356 473

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